Créateur d'Univers

Un projet de jeu, type société, qui souhaite réunir l’adhésion des collégiens et professeurs de collèges autour d’un projet réunissant médiation artistique et scientifique.

Thème

Médiation Artistique et Scientifique, Création de jeu, 

Rôle

Création et Gestion de projet, Directrice Artistique

Missions

Direction artistique et créations de la charte et de contenus
Étude du terrain et élaboration à la racine du projet

0. Contexte

       Créateur d’Univers prend place durant ma dernière année de mastère. Il est la suite d’Horizon Étoilé et d’Astro-Terrestre. Je vous conseille la lecture de ces 2 projets avant si vous avez le temps. Sinon, vous pouvez continuer ici.
       Après l’essai d’Astro-Terrestre, j’avais des méthodologies solides pour monter mon projet. Créateur d’Univers est né d’une volonté double. D’abord, la mienne, celle de concilier art et science au sein d’un projet. Puis, la seconde, née avec l’initiative d’autres collaborateurs, celle de créer un projet de transmission artistique dédié aux adolescents de quartiers défavorisés.

       C’est ainsi qu’est née ma problématique de travail : comment concilier art et science dans un projet à destination d’adolescents ?

1. Point nécessaire

       Afin d’être clair, Créateur d’Univers prendra la forme finale d’un jeu de société destiné à des adolescents, à pratiquer durant des moments de cours par des dispositifs de médiation culturelle.

       Le but ? Que l’adolescent devienne le créateur de son propre univers, en le manifestant par le ou les moyens artistiques de son choix. L’art cadre la forme du projet, là où la science en cadre le fond. Pour pouvoir créer son univers sur papier, il devra combiner des cartes “sciences” – guidé par un livret dédié. Les 3 sciences de base sont présentes au sein du jeu : la chimie, la physique et la biologie – qui offre la possibilité à l’enseignant de choisir à quelle échelle il souhaite travailler le projet.

2. Recueil d’informations

       Après mon expérience avec Horizon Étoilé, j’ai pris le temps de démarcher et d’interviewer différentes personnalités travaillant dans le milieu de l’astronomie et/ou de la médiation. J’étais en exercice sur Saint-Étienne. Parmi les personnes m’ayant répondu figurent le planétarium de la ville, des intervenantes du centre de médiation de la Rotonde, une entreprise implantée à Villard spécialisée dans la création de matériel pour planétarium et enfin une association d’astronomie.

       J’ai construit un questionnaire qui m’a servi d’outil lors de mes interviews. Je voulais avoir une vue d’ensemble du terrain, les questions ont été personnalisés en fonction de mes interlocuteurs. Grâce à mon échantillon, beaucoup de points de vues et de sujets différents ont été évoqués ce qui m’a créé une base de données très riche à exploiter.

       Pour résumer, l’expérimentation et la découverte se sont révélées comme des leviers efficaces pour d’engager un public dans une conférence ou un atelier de médiation. Les conférences académiques, au contraire, se révéleraient d’une efficacité faible.

       J’en profite pour distinguer la médiation de la vulgarisation. La vulgarisation considère le savoir comme une chose descendante – qui est détenu par des personnes instruites et vient ensuite se donner à des personnes néophytes. Contrairement à la médiation, qui considère le savoir comme un échange – où chacun, même s’il n’a pas une expertise poussée, peut participer à la création du savoir et à sa diffusion – on a donc une dynamique horizontale. Cette définition est généraliste pour illustrer spécifiquement la différence de dynamique entre les deux.

       Côté cible, les adolescents sont ressortis comme étant les cibles les plus difficiles à captiver. Là où les jeunes enfants et leurs parents, voire grand-parents y sont plus sensibles. Ces moments sont vus comme des instants familiaux, qui renforcent le lien grâce à une activité ludique et instructive.

       Je vais évoquer ma veille en partie. Ma méthodologie de veille est déjà expliqué dans Horizon Étoilé et Astro-Terrestre, je ne m’y attarderai pas ici. J’aimerais plutôt parler des thèses que j’ai pu consulter lors de cette recherche. Parmi mes interviewés, j’ai eu la chance de pouvoir échanger avec une doctorante en médiation scientifique. Elle m’a fourni des ressources précieuses en écrits et en pensées. J’ai ainsi pu découvrir des travaux concernant la médiation en milieu scolaire, notamment avec des adolescents – avec des problématiques qui tournaient autour de la transmission. J’ai ainsi pu découvrir d’autres projets et d’autres initiatives – ce qui a beaucoup contribué à m’aiguiller dans la construction de mon projet.

       Globalement, j’avais obtenu une énorme base de données dans laquelle j’ai pu y dénicher un grand nombre d’informations qui m’ont été utiles à la construction du projet.

       Si je pouvais améliorer ma démarche, j’aurais vraiment cibler mes questions lors des interviews pour obtenir des réponses très pointues. Mes questions restaient globalement très larges dans leurs réponses.

3. Création du dossier projet

       Après la veille, l’étape suivante était l’étude de marché. Ancrer le projet dans un contexte réel assure sa faisabilité. Ainsi, j’ai repris mes données que j’ai couplées à des chiffres d’études récentes – liées à l’éducation, à la culture – afin de dégager un contexte concret dans lequel inscrire ce projet. C’est ainsi que j’ai commencé à m’intéresser aux associations travaillant dans le milieu de la médiation, ce qui a influencé mon budget et mon SWOT. Avec l’étude de marché j’ai étudié le contexte sociétal global ainsi que des questions sociales et politiques, importantes pour mon SWOT, pour identifier les menaces liées au projet.

       De ce travail a découlé l’écriture du projet. J’ai pu fixer ma problématique, ma cible et la nature de projet, tout explicités en partie 1.

       Maintenant on peut travailler la gestion de projet en réalisant la planification, la budgétisation et la faisabilité du projet. Ces trois parties vont s’influencer et se compléter pour parvenir à la version finale de la gestion de projet. Rester agile est donc important.
       Pour l’organisation chaque étape de production du projet a été détaillée. Elle a permis de préciser les besoins matériels ou humains, utile pour la partie faisabilité. Chaque mission a été explicité, d’un côté pour mieux les attribuer à l’équipe et de l’autre pour fixer le projet dans le temps et ainsi en estimer le temps de travail global.

       Pour continuer sur le budget, il a d’abord été influencé par les associations œuvrant dans la médiation. Il existe plusieurs dispositifs mêlant éducation et médiation, financés par des programmes liés à la culture. Après avoir eut un entretien avec une personne ce domaine, le dispositif “Cités Éducatives” a été évoqué. Il fait intervenir des spécialistes en médiation artistique sur des temps de cours dans des établissements scolaires. Le but est de proposer une pratiquer de l’art, par le prisme de l’intervenant. Couplé avec l’interview des deux intervenantes de la Rotonde, dont la spécialité est de créer des jeux de médiation – j’avais le moyen de financer mon projet.

       Pour parler chiffrage, je me suis basé sur des moyennes de coûts. La planification m’a donné le compte des heures de travail, là où l’étude de faisabilité a déterminé les coûts mobiliers et immobiles du projet.

       Pour terminer sur la faisabilité du projet, il a été ma variable principale pour ajuster correctement planning et budget.

       À l’issue, j’ai pu élaborer mon SWOT. J’en ai dressé le tableau puis j’ai établi un plan pour remédier aux faiblesses et pour atténuer les menaces. Pour revenir aux questions sociales et politiques, cette dernière est une menace importante du projet. Les subventions pour la culture dépendent des politiques culturelles institutionnelles et les politiques sont instable entre 2025 et 2027. Puis certains politiques dénigrent les sciences en pratiquant la désinformation ou étant ouvertement sceptique. Le moyen d’atténuation principal est de suivre ce qu’il se passe au niveau politique avec les décisions qui en découlent.

       Enfin, j’ai rédigé la note d’intention du projet ainsi que son cahier des charges. Vous pouvez consulter l’ensemble de ce dossier ci-dessous.

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     Vous remarquerez à la fin du dossier de production la présence d’une note sur l’éco-responsabilité au sein du projet. Je vais l’évoquer dans ma dernière partie en lien avec la Direction Artistique.

4. Allier Direction Artistique & Éco-responsabilité

       Lorsque l’on élabore un projet en graphisme, la question du support final va influencer la manière dont on va amener le projet et avec quels enjeux on souhaite le traiter. Avec la montée des préoccupations écologiques – auxquelles je suis sensible – la question de responsabiliser les projets de design se fait plus importante. Dans le cadre du développement d’un jeu avec un support final imprimé, il devient prioritaire de traiter de ce domaine.

       Pour créer, j’ai d’abord réalisé un sondage anonyme, à destination des adolescents, pour cibler les démarches artistiques qui leur plaisaient. De ces données, j’ai élaboré 3 pistes créatives, matérialisées sous la forme de moodboards. Le choix s’est fixé sur la piste numéro 2 : celle de la duochromie stylisée.

Piste 1 : Singularité Noire & Blanche

Piste 3 : Fiction Graphique

Piste 2 : Temporalité Gravée

       Depuis le départ, la dualité art/science est mon fil rouge. J’ai donc axé ma direction sur le développement de ces notion de dualités et de contraste. Cela se reflète dans le nom du projet, qu’est Créateur – pour l’art – d’Univers – pour la science.

       Ce choix se refléte dans son identité, d’abord par les couleurs, un bleu glacé et un marron chaud, dont les sous-tons sont étudiés pour être complémentaires.
Les styles graphiques adoptés ont chacun une couleur et une temporalité. Pour le marron, nous le lions avec la science, avec un style gravure/botanique, en référence aux ouvrages d’antan. Pour le bleu, on le relie avec un style plus contemporain, plus géométrique qui navigue entre le style flat, adoré des années 2010 et le style vitrail, plus historique.

       On retrouve aussi ce principe dans le logo, avec ces 2 demi-sphères qui se font face, dans un style géométrique légèrement tramé – faisant référence aux deux styles graphiques du projet. En inclinant le logo y glisse une référence aux axes de rotation des astres. La notion d’échelle est également présente de manière très discrète, grâce aux cercles délimitant cette ligne sur ses extrémités.

       C’est avec cette logique globale que s’est créé le reste de l’identité du projet et plus tard, de sa charte graphique.

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       Maintenant, parlons éco-responsabilité. Même si je ne l’ai pas évoqué plus haut, elle a été pensée dès les débuts de la conceptualisation de l’identité visuelle du projet.

       Quand on doit imprimer des supports, les documents doivent être créés en CMJN – qui correspond à la dose d’encre par couleur disponible dans des impressions classiques et offset. Or, une des règles dans l’éco-responsabilité imprimé, est de ne pas dépasser un pourcentage de 100% en combinant l’ensemble des couleurs : cela crée une surcharge sur le papier en plus d’entraîner un gaspillage d’encre. Quant à l’usage du noir, créé à base de pétrole, il est recommandé d’éviter de l’utiliser à 100% de sa pureté.

       J’ai donc trouvé un équilibre dans ces règles : ma palette est composée de 5 couleurs : 3 avec un pourcentage inférieur à 100%, et 2 plus foncées, avec des pourcentages personnalisés, pour créer des couleurs intéressantes sans pour autant être excessif. Le bleu, le marron clair et mon blanc ont été ajustées avec le guide des couleurs éco-conçues de Sylvain Boyer.

       Revenons un instant sur ce blanc. Le blanc pur en impression équivaut à celui du papier. Sauf que les papiers à la blancheur immaculée sont traités chimiquement, ce qui implique avec un impact fort sur l’environnement. C’est pour cette raison que le blanc a été cassé dans la palette, pour qu’il corresponde à la couleur de papiers recyclés. C’est aussi la raison de l’existence du marron, quand les papiers vieillissent, leur teinte se jaunit. Penser son identité implique aussi de prévoir son vieillissement.

       Pour terminer sur les couleurs foncées, j’ai baissé les % de noirs, pour les augmenter avec des teintes d’autres couleurs. Cela permet d’avoir des noirs dits enrichis, leurs sous-tons leur donnent une personnalité propre, sans pour autant compromettre la qualité visuelle du projet.

       Pour parler des typographies, l’objectif a été fixé sur la lisibilité du caractère. Une partie des adolescents ayant des problèmes de lecture, la lisibilité prime. Un bon produit éco-responsable est un produit qui dure, donc déterminer ses priorités est central. Même si les polices avec des pleins et des déliés soient considérées comme plus éco-responsables, elles sont moins lisibles pour des personnes atteintes de dyslexie, donc à éviter.

       Concernant le style graphique, le but est d’éviter la présence de dégradés. Ils alourdissent les poids des fichiers numériques, ce qui implique plus de stockage. De plus, leur bon rendu en impression n’est pas garanti. Le style gravure, lié au marron, est basé sur des effets de trames, c’est l’œil vient créer cette illusion de dégradé. Pour le bleu, le style vitrail délimite chaque couleur de manière distincte, ne proposant ainsi que des aplats.

       Pour boucler sur la partie technique de l’impression le choix de papiers recyclés a été plébiscité. Avec des grammages plus ou moins importants en fonction des supports, qu’ils soient des cartes, des livrets…etc. De même que pour les encres, il faudra faire attention aux labels – certains attestant d’une réelle preuve d’éco-responsabilité, là où d’autres sont juste du greenwashing.

       Pour le reste, notamment les questions liant éco-responsabilité et gestion humaine, ou encore de déplacements, mon dossier traite déjà ces problématiques. Ma volonté était de vraiment lier mon cœur de métier, la direction artistique, avec les enjeux environnementaux.

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5. Finalités

       Pour conclure, répondons à la toute première question formulée bien plus tôt : “Comment concilier art et science dans un projet à destination d’adolescents ?”
       Pour commencer, on concilie les bases de la science et de l’art : la réflexion, la manière de penser. Les méthodologies d’approche de ces deux domaines sont extrêmement similaires. On propose ainsi aux adolescents de trouver leur propre prisme de réflexion. Ensuite, on séquence : la science vient servir le fond du projet, là où l’art en sert la forme. De plus, on vient donner un rôle d’acteur à l’adolescent, afin qu’il puisse s’approprier le projet et l’explorer par sa propre vision.

       Pour faire un point critique sur ce projet, je reviendrais surtout sur la difficulté à bien inclure mes collaborateurs de départ dans le projet. Au final, je l’aurais menée seule sur la gestion, j’avais quand même des supports et points de vue externes, mais de personnes externes.
       De plus, les concepts développés y sont prometteurs, mais la manière de les mettre en œuvre est en décalage avec mes valeurs seules. La partie médiation pour des adolescents était vraiment portée par un des collaborateur d’origine du projet, et cet aspect, m’a beaucoup manqué dans la phase de développement.

       Pour mettre une cerise sur ce copieux projet, je tire de ce projet un nombre d’enseignements très important. Que ce soit le développement d’un prototype d’un jeu physique ; l’élaboration d’un plan d’équipe, d’un rétroplanning et de documents de synthèse ; du développement de connaissances du milieu culturel en France, avec les dispositifs d’accompagnement de projets culturels ; de l’approfondissement de la méthodologie d’approche et de construction de projet ; et enfin, de l’intégration pleine et assumée de l’éco-responsabilité au sein de la gestion d’un projet et du développement de sa direction artistique.

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